Wie Musik Videospiele prägt und ihre Komponisten fordert

Konsole an, Spiel rein, Musik ab. Bis heute erinnere ich mich, wie die Abenteuer von Super Mario auf dem Super Nintendo geklungen habe. Seit dem hat sich Musik in Spielen extrem gewandelt und mit ihr der Anspruch an ihre Komponisten.

Von Fabiano Uslenghi

Wer ein Videospiel einlegt, der lässt seinen Alltag hinter sich. Mit Pixeln und Polygonen entstehen auf unseren Bildschirmen ganz neue und fremde Welten, die wir nicht nur bestaunen, sondern selber bereisen und beeinflussen können. Doch es ist nicht nur die Optik, die uns in diese neue Welt entführt. Genauso wichtig ist ihr Klang, ihre Musik.

Musik in Videospielen begleitet das Medium seit dem Anfang. Während uns anfangs noch die zum Kult gewordenen 8bit Geräuschkulisse auf unseren Abenteuern beistand, finden sich an gleicher Stelle heute gewaltige, orchestrale Kompositionen, die sich qualitativ von der Musik in Filmen nicht unterscheiden.

Allerdings kann der Eindruck entstehen, Videospiel-Musik müsste sich an die exakt gleichen Gesetze wie im Film halten. Das stimmt nur stellenweise. Während ein Film einer festgelegten Handlung folgt, haben wir als Spieler oft die Wahl. Für einen Komponisten bedeutet dass, seine Musik an die Interaktivität des Mediums anzupassen. Damit hat sich zwar der Klang in Videospielen verändert, im Kern bleibt die Herausforderung aber dieselbe wie vor 40 Jahren.

Die Musik von Enderal

Marvin Kopp ist 24 Jahre alt, die Haare trägt er unaufällig und seine Stimme klingt betont und ruhig, denn neben der Musik ist Marvin auch als Voice-Actor aktiv. Als Komponist für Videospiele hat er noch so gut wie keine Erfahrung, als er 2012 damit beginnt, Stücke für das Rollenspiel Enderal zu komponieren. So nennt sich das Fanprojekt des deutschen Entwicklerteams SureAI, das aus dem globalen Bestseller Skyrim ein völlig neues Spiel machte.

Was in Fachkreisen “Modifikation” genannt wird, sprengt in diesem Fall jedoch diese Definition. Enderal ist so groß und umfangreich, dass es als ein eigenes Spiel bezeichnet werden kann und Kopp hat den größten Teil des musikalischen Grundrauschens beigesteuert.

“Ich habe Enderal persönlich nie als eine Art Skyrim gesehen, sondern immer als ein eigenständiges Spiel, mit seiner eigenen Welt, Geschichte und Charakteren.”. Umso erstaunlicher, dass Kopp erst ein Jahr zuvor angefangen hat, Komponieren zu lernen.

Enderal ist zwar ein Fanprojekt für Skyrim, doch ehrgeizig genug, um nach einer eigenen Identität zu streben. Das gilt nicht nur für die Leveldesigner und Story-Autoren, sondern auch für den Soundtrack. Wer sich den Gefallen tut, und eines der über hundert Lieder anhört, den wird nicht das Gefühl überkommen, dass hier die Musik eines Laien spielt, die für ein unkommerzielles Projekt geschrieben wurde.

“Von anderen Arbeiten hat sich Enderal vor allem im Umfang unterschieden, Ich hab irgendwann nicht mehr mitgerechnet, aber schon vor der Erweiterung Forgotten Stories hatte der Soundtrack die 4-Stunden-Marke geknackt.”

Marvin Kopp

„Hallo, Ich heiße Marvin Kopp, ich komme aus Hamburg und bin freiberuflich als Komponist und Synchronsprecher tätig. Am liebsten komponiere ich projektorientiert, da ich das Zusammenspiel von Musik und Medien liebe. Wenn ich aber Musik für mich selbst schreibe, würde man das wohl als moderne Orchestermusik oder Filmmusik bezeichnen.“

Musik für Spiel und Film

Vielleicht ist es Kopps autodidaktisches Herangehen, das es ihm erlaubt, so schnell die Regeln der Komposition für Videospiele zu erfassen. Denn Fanprojekt oder nicht: Für Enderals Musik gelten die gleichen Regeln, mit denen auch das Hauptspiel Skyrim und dessen Komponist Jeremy Soule konfrontiert waren. Hier bestimmt der Spieler durch sein Handeln, wann, welches und vor allem wie lange ein bestimmtes Lied im Hintergrund läuft.

“Ein Film läuft immer gleich ab.”, erklärt Kopp. “Oft hat man in Spielen allerdings sehr viel Entscheidungsspielraum. Man kann einfach mal drei Stunden im Kreis laufen, wenn einem danach ist oder eine bestimmte Entscheidung führt zu einem anderen Ausgang. Als Komponist muss ich auf solche Eventualitäten vorbereitet sein.”

Enderal ist ein Open-World-Rollenspiel. Wir können als Spieler frei eine Fantasy-Welt bereisen, die uns vom schneebedeckten Gebirge, durch dichte Wälder bis in die trockene Wüste führt. Durch all diese Klimazonen ist die Musik stetiger Begleiter. Viele Stücke stammen aus Kopps Feder, wenn auch nicht alle. Trotzdem haben die Lieder eines gemeinsam: Sie sind Teil der gleichen Symphonie. Damit die verschiedenen Regionen mit ihren Klängen trotzdem wie der Teil eines großen Ganzen wirken, setzten die Komponisten auf einen einfachen Trick:

“Etwas, was wir sehr früh beschlossen hatten, war die Verwendung von Leitmotiven, also charakteristischen Melodien mit starkem Wiedererkennungswert. Große Teile des Soundtracks basieren auf zwei musikalischen Skizzen, die Nicolas Lietzau, einer der Projektleiter, damals geschrieben hatte: “Bis zum Horizont” und “ Schwarzes Licht”. Alle Regionen haben zwar ihre eigene, einzigartige Soundkulisse, aber durch die Verwendung dieser zwei Motive sind sie dennoch miteinander verbunden.”

Eine Geschichte in Noten

In den Leitmotiven spiegelt sich das Prinzip des Teams. Anders als bei Skyrim steht bei Enderal die Story im Vordergrund. Diese ist nicht nur vielschichtig, sondern auch bisweilen ziemlich düster und greift erwachsene Themen auf. Das sorgte für eine weitere Hürde, die Kopp beim Komponieren bewältigen musste.

“Was ich versucht habe, musikalisch darzustellen, ist der Kampf gegen die inneren Dämonen und die Sehnsucht nach Absolution. Wenn man die Musik genauer analysiert, wird man feststellen, dass sich eine leichte Melancholie durch den Soundtrack zieht. Ähnlich wie bei einem Trauma liegt selbst über den eigentlich schönen Momenten ein Schleier.”

Musik in Videospielen ist eine Kunst für sich. Einige Stücke sind so eingängig, dass sie selbst von Menschen erkannt werden, die dem Hobby wenig abgewinnen können. Die Hauptthemen aus Super Mario Bros oder Tetris gehören dazu. Über die Komponisten ist indes häufig weniger bekannt. Selbst große Namen wie Kondo, Soule oder Uematsu erkennen Fans selten.

Dabei tragen sie einen großen Teil dazu bei, dass wir uns in den digitalen Welten so wohl fühlen. Das beweist auch Kopp mit den Liedern, die er zu Enderal beigesteuert hat. Ich selbst habe viele Stunden in dem Rollenspiel verbracht und regelmäßig dabei ertappt, wie ich eine kurze Pause einlegte, nur um den melancholischen Klängen zu lauschen.

Videospiel-Komponisten über ihre Arbeit

Alexander Röder

Bekannt für: Die Anno-Reihe, Injustice 2, Lords of the Fallen

Was ist die größte Herausforderung beim komponieren für Videospiele?

Die größte Herausforderung für mich ist, auch nach dem zehnten Hören für den Spieler noch originell und angenehm zu klingen und mit der Musik nicht zu nerven. Darüberhinaus muß man einen guten Balanceakt hinbekommen zwischen kreativer Verwirklichung und kommerziellen Limits. Ich kann den Spieler nicht mit einer künstlerisch wertvollen, hochanspruchsvollen Musik überfordern, die er erst nach dem dritten Hören überhaupt versteht.

Die Musik muß sofort nachvollziehbar sein und den Eindruck vermitteln, da paßt garnichts Anderes hin, diese Musik muß da sein und war da schon immer. Des ist natürlich etwas überzogen ausgedrückt, aber es ist wie in der FIlmmusik essentiell, daß der Spieler über die Musik sofort einen glaubwürdigen Zugang zu der Welt und der Handlung bekommt.
Auch sogenannte interaktive Musiksysteme können sehr herausfordernd für die Komposition sein.

Welche Unterschiede gibt es zu der Musik im Film?

Im Film ist die Handlung linear, sie wird immer genau so ablaufen und sich nie verändern. Dadurch kann man in einem Strang durchkomponieren und einfach alles mitnehmen, was in der Handlung erzählt wird. Im Spiel weiß ich nie, was als Nächstes passieren wird, der Spieler erwartet aber trotzdem eine emotionale Unterstützung. Es wäre merkwürdig, wenn da auf dem Bildschirm die Hölle losbricht und aus dem Lautsprecher ertönt eine fröhlich-entspannte Melodie. Die Musik muß das, was da passiert adequat untermalen, darf aber auch keinen zu harten Bruch erzeugen, der den Spieler rausreißt aus dem Geschehen weil er überlegt, ob das jetzt gewollt war.

Matthias Wolf

Bekannt für: Anno 1800, Mortal Kombat 10/11, PlayerUnknown’s Battlegrounds

Was ist die größte Herausforderung beim komponieren für Videospiele?

Man muss sich immer sehr genau mit dem Setting befassen, das man in dem Spiel, dem Level oder der Szene vorfindet. Welche Atmosphäre herrscht? In welcher Zeit und wo spielt das Ganze? Welche Intensität hat das Spiel und in welchem Stadium befindet man sich? Diese Fragen werden natürlich auch oftmals vom Kunden in einem Briefing beantwortet und je genauer die Vorstellungen sind, desto einfach ist es auch für uns als Komponisten, die passende Musik zu kreieren. Dann stellt sich die Frage der Instrumentierung und ob diese auch live eingespielt werden sollen. Das erfordert dann immer nochmal eine ganz spezielle Art des Schreibens.

Welche Unterschied gibt es zu der Musik im Film?

Der größte Unterschied ist erstmal das etwas befreitere, geradlinigere Schreiben bei Games. Die Stücke in einem Spiel stehen oftmals für sich und man kann die Stücke so angehen, als ob man einen Song schreibt. Bei Filmen hangelt man sich am Bild entlang und man muss die Wendungen und Dramaturgie der Szene aufgreifen und passt die Musik unter das Bild an.

Sie wirkt eher unterbewusst und unterstützt den Subtext der Handlung. In Spielen darf die Musik auch gerne mal größer und auffälliger sein. In Filmen oder Serien muss man sich in den meisten Fällen eher zurückhalten und auf Szenen warten, in denen man mal etwas mehr aufgehen und sich freier entfalten darf. Die Kunst ist es dann, trotzdem nicht zu monotone und einfache Musik zu schreiben, aber eben eher unauffällig, aber in sich trotzdem schlüssig, sodass man sie sich auch gerne ohne Bild mal anhören möchte.

 

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